Kapittel 3 – Design
prosessen
3.2 Organisert design rettet mot brukervennlighet
3.3 Designets tre pilarer
De tre pilarene kan hjelpe systemarkitekter
til å gjøre gode idéer til suksessfulle systemer.
3.3.1 Retningslinjer og prosesser
En del av Apple’s suksess med Macintosh var
systemets tidlige retningslinjer for design av standardkomponenter på tvers av
mange programmer. Hvert system har forskjellige behov, men retningslinjer for
standardisering bør lages for:
3.3.2 Verktøy for design av brukergrensesnitt
Et problem med design av interaktive
systemer er at brukerne ikke vet hvordan systemet vil se ut når det er ferdig.
Siden systemene av og til er ukjente, er det ikke sikkert brukerne forstår
bruken av ulike teknikker. Dessverre er det vanskelig, tidkrevende og dyrt å
endre et brukergrensesnitt når systemet først er ferdig.
3.3.3 Vurdering av eksperter og test av brukervennlighet
Før et system legges ut for salg, må det
testes av eksperter og gjennomsnittsbrukere.
3.4 Metoder for systemutvikling
LUCID står for Logical User-Centered
Interactive Design Methodology.
3.5 Etniske observasjoner
Forberedelser
3.9 Spørsmål om lover
Under en prosess av systemutvikling må man
ta hensyn til lover og regler. Datasystemer skal ofte behandle konfidensielle
data. Det er viktig at dataene kan lagres og brukes under sikre omstendigheter.
Flysystemer og kjernekraftsystemer må også være svert pålitelige.
For at en systemutvikler skal kunne tjene
penger, må han ha kopirettighetene til systemet. Men ikke alt materiale er egne
for kopibeskyttelse. Materiale som farge, skrifttyper, linjer og bokser kan
ikke kopibeskyttes. Dersom man ikke kan få kopirettigheter til et
brukergrensesnitt, kan det være en mulighet å ta patent på det. Mange mener at
brukergrensesnitt ikke bør kopibeskyttes, men heller delt med andre slik at
standarder på grensesnittene kan oppnås.