Kapittel 6 – Direkte Manipulasjon og Virtuelle omgivelser

6.2 Eksempler på Direkte-Manipulasjons-systemer

Et godt eksempel på direkte manipulasjon er bilkjøring. Bildet får føreren gjennom frontruta. Når man utfører handlilngen (bruker bremse, gass, svinger), får man umiddelbare tilbakemelding ved at bildet gjennom frontruta forandres. Føreren slipper å gi kommandoer som SVING VENSTRE 36 GRADER.

 

6.2.1 Kommandolinje vs Fullskjermseditorer vs Tekstbehandling

Kriterier for WYSIWYG-editor:

 

6.2.6 Office-programmer

Undersøkelser viser at grensesnitt basert på direkte manipulasjon både er raskere å bruke, og fører til mindre feil enn kommandobasert brukergrensesnitt.

 

6.2.7 Andre eksempler på Dirkete Manipulasjon

Det som er vanskelig med å designe brukergrensesnitt basert på direkte manipulasjon, er å komme på modeller som er lik virkeligheten.

 

Forslag til bruk av direkte manipulasjon:

 

Direkte manipulasjon er attraktivt for brukerne fordi det er lett forståelig, raskt og morsomt i bruk. Hvis handlingene er enkle og angremuligheter er tilstede, blir frykten for systemet mindre, brukerne føler at de har kontroll, og tilfredsheten med systemet vil komme.

6.3 Forklaringer til Direkte Manipulasjon

6.3.1 Problemer med Direkte Manipulasjkon

 

6.3.2 OAI-modellen & Direkte Manipulasjon

De viktigste kriteriene for Direkte Manipulasjon:

  1. Meningsfull visuell representasjon av objekter og handlinger.
  2. Fysisk handling eller klikking på knapper i stedet for komplekse syntaks.
  3. Raske og reversible operasjoner hvor objekt og handling er synlig umiddelbart.

 

Ved bruk av kriteriene ovenfor, vil man kunne designe systemer hvor:

 

Siden objektet som er i bruk vises, har brukeren tilgang til de handlingene som er aktuelt å utføre, via dette objektet.

 

6.4 Visuell tenking og ikoner

 

Ved designing av ikoner skal man tenke over følgende:

 

Firepunkters guide for designing av ikoner:

  1. Leksikalsk kvalitet     Maskinlaget merker – form på pixlene, farge, lys, blinking
  2. Syntaks     Utsende og bevegelse – linjer, mønster, størrelse, fasong
  3. Semantikk     Objekter som representeres – konkret vs. abstrakt, delvis vs. Fullstendig
  4. Pragmatisk     Generell leselighet, verktøy, identifiserbart, lett å huske, pent
  5. Dynamisk     Reaksjon på klikk – framheving, dra-og-slipp, kombinert

 

6.5 Programmering med Direkte Manipulasjon

 

6.7 Direkte manipulasjon over avstander

Telemedisin er et relativt nytt begrep. Dette innebærer at legen befinner seg langt unna pasienten han opererer. Dette gjøres ved hjelp av et nettverk mellom legen og verktøyet som operer pasienten.

 

Noen kompliserte faktorer spiller inn:

 

6.8 Virtuelle omgivelser

De som designer flysimulatorer har benyttet en rekke triks for å lage en så realistisk opplevelse som mulig. Displayene i cockpiten ser ut som originale. Vinduene er erstattet av store høyoppløsningsskjermer, og realistiske lyder er lagt til. Vibrering og tilting ved stiging, svinging osv er laget ved hjelp av hydrauliske armer som beveger selve simulatoren.

 

Prinsippene for direkte manipulasjon og OAI modellen kan være til stor hjelp for dem som designer virtuelle miljøer. For å lage en bra virtuell opplevelse må man benytte ulike spesielle teknologier:

 

Text Box: Definisjon
·	Visuell representasjon av verden.
·	Raske og reversible handlinger
·	Peke og velge i stedet for skrive
·	Umiddelbar tilbakemelding
Nytte overfor kommandoer
·	Mindre syntaks reduserer feilrate
·	Feil er lettere å unngå
·	Rask læring, lettere å huske over tid
Ting av betydning
·	Krever større systemressurser
·	Noen handlinger kan bli tungvinte
·	Makroteknikk er ofte vanskelig og dårlig
·	Vanskelig å registrere handlinger som har vært gjort