Kapittel 6 – Direkte
Manipulasjon og Virtuelle omgivelser
6.2 Eksempler på
Direkte-Manipulasjons-systemer
Et godt eksempel på direkte manipulasjon er
bilkjøring. Bildet får føreren gjennom frontruta. Når man utfører handlilngen
(bruker bremse, gass, svinger), får man umiddelbare tilbakemelding ved at
bildet gjennom frontruta forandres. Føreren slipper å gi kommandoer som SVING
VENSTRE 36 GRADER.
6.2.1 Kommandolinje vs
Fullskjermseditorer vs Tekstbehandling
Kriterier for WYSIWYG-editor:
- Vis en full side med tekst
- Vis dokumentet nøyaktig likt slik utskriften blir
- Tilby en markør som viser hvor handlingen foregår
- Kontroll av markør vha naturlige handlinger Piltaster
eller andre pekeenheter som mus, joystick og grafisk tegnebrett.
- Bruk navngitte ikoner Bruk disse til ofte brukte
funksjoner. Dette er et permanent menyvalg som minner brukeren om
funksjonene og tilbyr rask handling.
- Vis resultat av handling umiddelbart Når brukeren
trykker en tast, beveger på musa eller sentrerer teksten, skal resultatet
vises umiddelbart.
- Tilby rask responstid og display En side full
av tekst skal kunne oppdateres i en brøkdel av et sekund. Høy
skjermfrekvens og rask responstid bidrar til økt tilfredstillelse av kraft
og hurtighet.
- Tilby lett reversible handlinger Alle
handlinger må kunne reverseres. En god angrefunksjon er å foretrekke. Når
dette tilbys minsker man frykten for å gjøre noe galt hos brukerne.
6.2.6 Office-programmer
Undersøkelser viser at grensesnitt basert på
direkte manipulasjon både er raskere å bruke, og fører til mindre feil enn
kommandobasert brukergrensesnitt.
6.2.7 Andre eksempler på Dirkete
Manipulasjon
Det som er vanskelig med å designe
brukergrensesnitt basert på direkte manipulasjon, er å komme på modeller som er
lik virkeligheten.
Forslag til bruk av direkte manipulasjon:
- Lære studenter om matematiske funksjoner ved å ha et
display som tegner grafen til funksjonen. Studente kan bruke scrollbarer
for å endre de ulike tallene i funksjonen. Grafen oppdateres umiddelbart når
scrollbarene skifter verdi. På denne måten kan man se hvordan funksjonene
og deres deriverte endrer seg når man endrer visse deler av funksjonen.
- Bruk av scrollbarer for å endre rød, grønn og blå
komponent i farger gir en tilfredsstillende måte å utforske hvordan farger
er oppbygd.
Direkte manipulasjon er attraktivt for
brukerne fordi det er lett forståelig, raskt og morsomt i bruk. Hvis
handlingene er enkle og angremuligheter er tilstede, blir frykten for systemet
mindre, brukerne føler at de har kontroll, og tilfredsheten med systemet vil
komme.
6.3 Forklaringer til Direkte
Manipulasjon
6.3.1 Problemer med Direkte
Manipulasjkon
- Direkte manipulasjon krever mye plass på skjermen, og kan
føre til at verdifull informasjon ikke kan vises, eller at man må skrolle
for å kunne se informasjonen. Dette krever mange handlinger og tar tid.
- For ekspertbrukere kan en liste med 50 filer være bedre
enn en skjerm med 10 filer representert med ikon, der navnet er redusert
for å tilpasses størrelsen på ikonet.
- Brukerne må lære betydningen av de visuelle objektene. Et
ikon som gir betydning for designeren kan kreve en viss læretid hos noen
brukere for å skjønne. Et ord krever ingen læretid.
- Brukere som benytter tastaturet mye, vil oppleve at det
tar tid å flytte hånden mellom tastaturet og musa når dette må gjøres mye.
6.3.2 OAI-modellen & Direkte
Manipulasjon
De viktigste kriteriene for Direkte
Manipulasjon:
- Meningsfull visuell representasjon av objekter og
handlinger.
- Fysisk handling eller klikking på knapper i stedet for
komplekse syntaks.
- Raske og reversible operasjoner hvor objekt og handling er
synlig umiddelbart.
Ved bruk av kriteriene ovenfor, vil man
kunne designe systemer hvor:
- Nybegynnere kan lære basisfunksjonene raskt. Det holder
med å se en annen som bruker systemet.
- Feilmeldinger trengs nesten ikke.
- Brukerne kan med en gang se om det de gjør fører fram til
det de ønsker. Dersom det ikke gjør det, kan man lett gå tilbake eller
avbryte handlingen.
- Brukerne frykter systemet mindre, fordi det er forståelig
og tilbyr lett reversible funksjoner.
Siden objektet som er i bruk vises, har
brukeren tilgang til de handlingene som er aktuelt å utføre, via dette
objektet.
6.4 Visuell tenking og ikoner
- Det nye visuelle brukergrensesnittet refereres ofte til
under navnet WIMP, som står for Windows, Icons, Mouse,
og Pull-Down Menu.
- På samme måte som at folk liker forskjellige typer biler,
vil man merke behovet for et personlig visuelt brukergrensesnitt.
- Når man jobber med visuelle oppgaver kan det være mest
hensiktsmessig å ha et visuelt grensesnitt, mens når man jobber med tekst
kan det være mest hensiktsmessig å bruke tekstbaserte menyer.
- Noen handlinger er det lett å lage visuelle bilder til,
mens med andre er det verre. Bruk av bilde og tekst samtidig kan derfor
være best i noen tilfeller.
Ved designing av ikoner skal man tenke over
følgende:
- Representer objektet eller handlingen på en måte som er
kjent for de fleste.
- Begrens antall forskjellige ikoner.
- Gjør slik at ikonet står ut fra bakgrunnen.
- Vurder om systemet skal ha 3D ikoner. Dette er blikkfang,
men kan også virke distraherende.
- Vær nøye med at et ikon som er valgt skal skille seg ut
fra de andre som ikke er valgt.
- Lag hvert ikon litt forskjellig fra alle andre.
- Ikonene for sammenhørende funksjoner skal se ut som de
hører sammen.
- Sørg for konsistent animering når objekter flyttes med
dra-og-slipp metoden. Brukeren kan se hele ikonet, bare rammen til ikonet,
en grå, gjennomsiktig eller svart versjon av ikonet.
- Benytt detaljer som økende skygge som representerer størrelse
på fil, ramme som representerer antall filer i en mappe, farge som
representerer alderen på et dokument (gradering innen samme grunnfarge),
eller animasjon som viser hvor mye av et dokument som er ferdig utskrevet
(for eksempel en folder som går gradvis inn i skriveren).
- Det er svært nyttig å kombinere ikoner for å representerer
nye objekter eller handlinger, for eksempel flytting av fil mellom mapper,
kaste fil i papirkurv, utskrift av dokument.
Firepunkters guide for designing av ikoner:
- Leksikalsk kvalitet Maskinlaget merker – form på
pixlene, farge, lys, blinking
- Syntaks Utsende og bevegelse – linjer,
mønster, størrelse, fasong
- Semantikk Objekter som representeres – konkret
vs. abstrakt, delvis vs. Fullstendig
- Pragmatisk Generell leselighet, verktøy,
identifiserbart, lett å huske, pent
- Dynamisk Reaksjon på klikk – framheving,
dra-og-slipp, kombinert
6.5 Programmering med Direkte
Manipulasjon
- Noen profesjonelle TV-kamera tillater brukeren å
programmere en sekvens av bevegelse, zooming osv, for så å kjøre dette ved
senere anledninger.
- Noen tekstbehandlere tillater brukerne å programmere en
rekke handlinger til senere bruk. Funksjonen kalles makro.
- Ofte kan roboter programmeres ved at man fysisk beveger
delene på ulike måter. Robotene gjør de samme bevegelsene senere, bare mye
raskere.
6.7 Direkte manipulasjon over avstander
Telemedisin er et relativt nytt begrep.
Dette innebærer at legen befinner seg langt unna pasienten han opererer. Dette
gjøres ved hjelp av et nettverk mellom legen og verktøyet som operer pasienten.
Noen kompliserte faktorer spiller inn:
- Tidsforskjeller Nettverket gjør at man får en
tidsforskjell fra brukeren gjør en ting, til han får tilbakemelding.
Datasignalet må gå over lange avstander, og dette tar litt tid. For
eksempel hvis man gir en kommando for å flytte gjenstanden, kan det ta
noen sekunder før dette faktisk skjer, og enda noen sekunder før man får
tilbakemelding på at det har skjedd.
- Ufullstendig tilbakemelding Enheten som skal utføre handlingene
har kanskje ikke tilstrekkelig med sensorer til at brukeren får
tilbakemelding om alt som skjer i den grad han ville fått dersom han var
fysisk tilstede.
6.8 Virtuelle omgivelser
De som designer flysimulatorer har benyttet
en rekke triks for å lage en så realistisk opplevelse som mulig. Displayene i
cockpiten ser ut som originale. Vinduene er erstattet av store
høyoppløsningsskjermer, og realistiske lyder er lagt til. Vibrering og tilting
ved stiging, svinging osv er laget ved hjelp av hydrauliske armer som beveger
selve simulatoren.
Prinsippene for direkte manipulasjon og OAI
modellen kan være til stor hjelp for dem som designer virtuelle miljøer. For å
lage en bra virtuell opplevelse må man benytte ulike spesielle teknologier:
- Visuelt display Dataskjermer med normal størrelse
dekker ikke større område enn en vinkel på 5 grader. Store skjermer kan
dekke vinkler på mellom 20 og 30 grader. Briller eller hodemonterte
display kan dekke en vinkel på 100 grader. Ved å tilføye sensorer som
reagerer på bevegelse med nøyaktighet på 1 grads rotering kan man
oppdatere bildet i brillene slik at brukeren opplever et synlig område på
360 grader når han snur seg rundt.
- Force feedback Håndkontroller med force
feedback-funksjon gir brukeren tilbakemelding ved å riste eller gjøre
motstand på forskjellige måter etter hva som skjer i det virtuelle
miljøet.
- Lyd Lyd gjør at man kan få en mer
realistisk opplevelse av en ball som spretter, hjerte som banker, vase som
knuses. Dette har vært benyttet veldig lenge av spillprogrammerere.
- Nye sensasjoner Tilting og vibrering gir en virtuell
virkelighet i en flysimulator. Kan en lignende metode brukes på for
eksempel en virtuell berg og dal bane? Man kan da kjøre i 60, 600 eller
6000 km/t!!!